외형 파츠 에 대한 성능 평준화 및 과금모델

WRXSTI2015
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2018.12.03

드레스업 키트에 대한 상용화 부분에 있어서

좀더 구체적이고 매력적인 요소가 있어야 된다고 생각.

인게임 획득 키트랑 과금 키트가 구분되어야 할것이며,

클래스별 바디킷 획득 조건이 차이가 나야 하고

C클은 얻기 쉽고 성능을 올리기 쉽게 설계하고

SS클일수록 얻기는 무난해도 성능 올리기는 힘들게 설정하여

최종적으로 한차량이 바디킷, 성능파츠, 강화수치까지 더했을시

어느정도는 차량수준이 비슷할수 있도록 설계가 되어야 함.

바디킷의 등장이 모든 차량에 있어서 최종적인 차량 성능을

마무리 할수 있는 주요 업데이트가 되어야 한다는 생각이 듬. 

물론 과금적인 요소도 필요하다고 생각을함.

차량간 밸런스 디자인을

차량의 순수한 성능 SS S A B C 라고 설정을 했다면

바디킷으로 추가 업그레이드 성능 수치는 C B A S SS 로 가야 된다는 말임.

지금 차량 밸런스 엉망인걸 바디킷으로 어느정도 상쇄 시킬수 있게 되면

개발팀 너님들이 신경 써야 할건 차량간 주행감성, 핸들링 세팅만 신경 써주면 된다는 얘기임.

만약 C B A급 바디킷 패키지가 적당히 많이 부담없는 가격으로 여러개를 구입해서

바디킷 뽑기를 할수 있다고 하면 패키지 구매량이 늘어날테고,

좀더 매출에도 이익이 있지 않을까?

수퍼카 패키지를 구매해서 순수강화로 차량 성능을 즐기고 싶은 사람이 있는반면,

감성으로 타는 차를 바디킷들로 조합해서 튜닝해 타는 사람들의 감성도 분명 수요가 많으니

슈퍼카 수요와 가성비 수요 둘다 잡으라는 말임.

물론 S클 SS클도 바디킷을 장착할시 이점이 있으면 헤비 과금러 수요에도 바디킷을 살테니

매출 수요에 대한 고민을 해보라는 얘기다.

무조건 적인 오버밸런스 만이 답이 아니고 여러방면에 있어서 여러 수요층들의 니즈를 고민 한다면

지금보단 돈벌기 좋을것.

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